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EMPIRE AT WAR

La estrategia en tiempo real es un género en el cual los videojuegos de Star Wars no han sabido cosechar buenas críticas. Con mediocres clones del “Age of Empires” bajo la etiqueta de “Galactic Battlegrounds”  y el fracaso rotundo del “Force Commander”, sólo los más pacientes y detallistas aficionados a este género encontraron una completa aunque algo elitista representación bajo el estandarte del “Rebellion”.

Ocho años después, muchos elementos que hicieron del “Rebellion” ese atrapante juego de macro-estrategia, regresan a nosotros de la mano de la gente de “Petroglyph” y su pretensioso “Empire at War”.

Este nuevo título rescata en primer lugar el concepto de administración de las fuerza militares imperiales y rebeldes tanto terrestres como espaciales. Empezaremos presenciando una interfase en la cual se nos muestra una visión general de los planetas que componen la galaxia y su ocupación.

Claro está que no podremos ver qué unidades están basadas en los planetas enemigos (no hasta que mandemos espías) pero sí podremos ver en detalle los recursos que cada planeta brinda y la capacidad para emplazar construcciones. Así es como podremos elegir aquellos planetas que al controlarlos brindan upgrades importantes a determinadas unidades. No sólo es cuestión de asegurarnos los recursos que nos convienen sino también de negarle al enemigo los que necesita.

 Como es de esperar, todo está aconteciendo al mismo tiempo, por lo que al principio el jugador deberá consolidar sus posiciones en planetas base y luego movilizar sus fuerzas para conquistar nuevos planetas. Lamentablemente, la ausencia del factor diplomático (factor clave en “Rebellion”) sumado a la escasa cantidad de planetas nos limita la adquisición de los mismos a la vía militar.

Una vez que movilizamos una flota hacia un planeta enemigo y si este tiene alguna plataforma de defensa en su órbita o una flota, la interfase global será reemplazada por la primera interfase táctica del juego. Esta interfase de combate espacial nos presentará un mapa de una sola capa o altitud  donde podremos desplegar nuestras fuerzas para atacar.

Entre las unidades espaciales podemos encontrar cruceros pesados, lentos pero con un potente poder de fuego y la capacidad de desplegar continuamente escuadrones de cazas en el caso de las naves imperiales. También contamos con cruceros de menor tamaño o fragatas más ligeras ideales para eliminar cazas y otras naves más pequeñas y que son muy escurridizas para los turbolasers de los cruceros mayores. Además tenemos a las naves artilleras las cuales son pequeñas débiles y lentas pero sus ataques a distancia son tan feroces que son capaces de eliminar los escudos de cualquier crucero o estación espacial en instantes.

Tanto los cruceros como las estaciones espaciales cuentan con puntos críticos sobre los que podemos concentrar nuestros ataques. Es así como podemos concentrarnos primero en los generadores de escudos, torretas, lanzaderas de misiles, hangares (para evitar la aparición de refuerzos) y hasta sobre los motores, los cuales al destruirlos previenen que el crucero escape a la velocidad de la luz.

Una vez ganada la batalla espacial, tendremos que mandar a llamar a nuestras unidades de tierra. Las mismas son transportadas por naves de carga las cuales no hay que construir sino que simplemente aparecen cuando arrastramos las unidades terrestres hacia una determinada órbita. Estas naves de transporte carecen de armas por los cuales tenerlas una batalla espacial significaría un riesgo enorme de perderlas. Cuando arrastramos las unidades terrestres en órbita hasta el planeta enemigo pasaremos a utilizar la segunda interfase táctica, la del campo de batalla.

Cada planeta cuenta con una topología única en la cual la fuerza de los elementos influirán en el rendimiento de nuestras tropas. A su vez, muchos planetas tienen poblaciones nativas las cuales suelen ser parciales a una de las dos facciones o incluso hostiles a ambas. Otro factor que tendremos que tener en cuenta es la presencia de fauna nativa como rancors, wampas y skettos del desierto.

Al llegar al campo de batalla, una porción de nuestras tropas ya habrá desembarcado en uno de los varios puntos destinados para tal fin. Como si se tratara de puestos a conquistar en un juego estilo “Battlefront”, los puntos de desembarco son  vitales para la conquista (o defensa) del planeta en cuestión, ya que el controlarlos nos permitirá seguir desplegando el resto de nuestras tropas al mismo tiempo. Es decir, estos puntos lo que hacen es aumentar lo que en otros juegos de estrategia seria el límite de población de unidades. Mientras más puntos conquistemos y mantengamos controlados, más unidades podremos comandar.

Una variada galería de unidades de tierra con funciones clásicas estará disponible a medida que realizamos investigaciones o upgrades en la interfase galáctica. Entre estas unidades se encuentran la infantería liviana y pesada, vehículos speeder anfibios, tanques y transportes pesados y baterías de artillería y anti-aéreas.

Uno de los factores más atractivos de la interfase táctica del campo de batalla es la posibilidad de marcar objetivos a los bombarderos, que tenemos que tener en nuestra flota,  para que realicen su pasada devastadora. Claro que no podemos estar todo el tiempo mandando pasadas de bombardeos, sino que después de una, tendremos que esperar un tiempo determinado que nos marcará un indicador para poder llamarlos de nuevo. Además, los bombarderos son presas muy fáciles de las torretas antiaéreas por lo cual primero tendremos que explorar el mapa y eliminarlas antes de arriesgar a nuestros pilotos.

Una alternativa a las batallas espaciales es la de mover a un planeta enemigo un reducido número de unidades terrestres las cuales pasarán desapercibidas ante una estación espacial permitiendo que el jugador acceda directamente a la batalla en tierra. Es una maniobra osada ya que el atacante deberá capturar el planeta sólo con esas pocas unidades, o por lo menos tratar de hacer el mayor daño posible. Si el atacante logra hacerse con el control en tierra, la estación espacial en órbita explotará inmediatamente denotando que fue destruida en una operación de sabotaje.

Pero las unidades terrestres y espaciales cuentan con la ayuda de los héroes. Personajes con habilidades extraordinarias como poderes de la fuerza o mayor poder de fuego. En tierra los rebeldes cuentan con Han, Chewie, los droides y Mon Mothma entre otros, mientras que en el espacio el Capitán Antilles y el Almirante Ackbar pondrán sus cruceros modificados al servicio de la Alianza. Por el lado de los imperiales, podremos recurrir a Boba Fett, Piett,, Tarkin, Darth Vader y hasta el mismísimo Emperador. Luke solo estará presente en el espacio como miembro del escuadrón rojo, la única unidad capaz de destruir la Estrella de la Muerte.

Las campañas sin duda no son lo mejorcito del juego. Abarcan fragmentos de la brecha narrativa entre los episodios III y IV, y no aportan mucha emoción debido a misiones poco elaboradas y enganchadas entre sí con alfileres.

A pesar de algún que otro punto flojo, “Empire At War” es un gran juego y una verdadera reivindicación de los juegos de estrategia de Star Wars. La complejidad de los elementos que hacen a la administración de las unidades, flotas y recursos de inteligencia, junto con los excelentes gráficos y la alta calidad de una original banda sonora hacen de “Empire At War” un  título que ningún aficionado a los juegos de estrategia y mucho menos seguidor de la saga creada por George Lucas puede perderse. Aplausos de pie para el quipo de Petroglyph por tamaño desarrollo, esperamos que se repita.


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(Petroglyph / LucasArts, 2006)
Plataforma: PC

Reqs. Mínimos: C 1GHz, 256MB RAM, 128MB de Video, CD-ROM de 8x, 2.5GB de espacio en disco.

PUNTAJE
8.9
LADO LUMINOSO:Un juego con el espíritu del Rebellion pero con la calidad gráfica y técnica de los tiempos que corren.

LADO OSCURO:La falta del elemento diplomacia, de más héroes y más planetas.

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Rebellion, Force Commander, Galactic Battlegrounds, Clone Campaigns

 

     

 

 

 
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